ERGEBNISSE

Was wir entwickeln

Konkrete Ergebnisse
– Die Trainingsmethodik in der Kulturbranche
– Das Handbuch zum Unternehmertum für Jugendliche in der Kulturbranche
– Das personalisierte Kompetenzrad für E-Learning in der Kulturbranche
– Der Leitfaden für Jugendtrainer:innen/Mentor:innen in der Kulturbranche/Arbeitnehmer:innen

Immaterielle Ergebnisse
– Verbesserung der Kenntnisse und Fähigkeiten junger Menschen hinsichtlich Beschäftigungsfähigkeit und Unternehmertum.
– Verbesserung von IKT-gestützter Bildung und e-Learning-Strategien im Kultur- und Kreativitätssektor.
– Qualifizierungsmaßnahmen für unterrepräsentierte Gruppen im Hinblick auf integrativere und leichter zugängliche Bildungsmöglichkeiten.

Arbeitspakete
Arbeitspaket 1: Projektleitung

Arbeitspaket 2: EPICURIOUS-Rahmen für die Verbesserung von Qualifikationen
Das Arbeitspaket 2 zielt darauf ab, die Ausbildung im Bereich der Kultur- und Kreativwirtschaft zu unterstützen, die Zielgruppen in einen neuen Sektor einzuführen, das Wissen und die Fachkenntnisse der Konsortiumsorganisationen und ihrer Mitarbeiter:innen zu verbessern und neue Methoden für nationale Strategien zu entwickeln.
Zu den spezifischen Zielen von AP2 zählen die Durchführung einer Umfrage zur Validierung der Bedürfnisse junger Menschen und die Festlegung von Themen für die Gestaltung einer Trainingsmethodik in der Kulturbranche, die Entwicklung einer Methodik zur Validierung des erworbenen Wissens und die Bereitstellung eines praktischen Leitfadens für die Förderung von Jungunternehmer:innen in der Kulturbranche.
Zu den wichtigsten Ergebnissen von AP2 zählen ein EU-Bericht über die Interessen junger Menschen, Trainingsmethoden und -materialien, ein Handbuch für unternehmerische Fertigkeiten, eine Methode zur Wissensvalidierung und die Ergebnisse der Pilotaktivitäten.

Die Aktivitäten in diesem Arbeitspaket werden wie folgt aussehen:
A1: Physisches Treffen in Griechenland
A2: Untersuchung von Jugendinteressen
A3: EPICURIOUS-EU-Bericht
A4: Definition und Gestaltung der Trainingsmethodik
A5: Handbuch für unternehmerische Fertigkeiten
A6: Definition der Wissensvalidierung
A7: Zweites physisches Treffen in den Niederlanden
A8: Pilotaktivität
A9: Lokalisierte Versionen

Arbeitspaket 3: Personalisiertes EPICURIOUS-Rad
Das Arbeitspaket 3 zielt darauf ab, ein E-Learning-Tool mit dem Namen EPICURIOUS Personalised Skills Wheel zu entwickeln, das Jugendlichen in der Kultur- und Kreativbranche kostenlosen Zugang zu Trainings- und Weiterbildungsmaßnahmen bietet. Das Tool wird ein Profil der Lernenden erstellen, indem es ihre Bedürfnisse und Interessen identifiziert und geeignete Lernstrategien anbietet. Das erworbene Wissen wird durch die Verwendung von Open Badges validiert.
Die Hauptziele von Arbeitspaket 3 sind die Schaffung einer maßgeschneiderten Lernerfahrung, die Förderung der Digitalisierung im Bildungswesen, die Bereitstellung eines neuen Tools, das von den Organisationen des Konsortiums genutzt werden kann, die Schaffung eines starken Zusammenwirkens von Jugendorganisationen und Pädagog:innen sowie die Einbindung offener Bildungsressourcen und Software.
Die wichtigsten Ergebnisse dieses Arbeitspakets sind das EPICURIOUS Personalised Skills Wheel, ein Leitfaden für Jugendarbeiter:innen/Pädagog:innen, Pilotergebnisse sowie Werbeveranstaltungen und -ressourcen. Das EPICURIOUS Personalised Skills Wheel wird einen innovativen Weg für den Fernunterricht in der Kultur- und Kreativwirtschaft eröffnen, der auf den Bedürfnissen und Interessen der Nutzer:innen basiert. Der Leitfaden für Jugendarbeiter:innen/Pädagogen:innen wird Anleitungen zur Nutzung des Tools und der Bildungsmethodik für Jugendarbeiter:innen/Pädagogen:innen/Organisationen oder Mentor:innen, die im Bereich der Kultur- und Kreativwirtschaft arbeiten und unterrichten, enthalten. Es wird eine Pilotaktivität mit dem Zielpublikum durchgeführt, um das Tool zu bewerten, und es werden spezifische Werbematerialien für die in den Partnerländern organisierten Veranstaltungen erstellt.

Die Aktivitäten in diesem Arbeitspaket sind wie folgt:
A1: Bedarfsermittlung
A2: Erstellung des Rades
A3: Entwicklung der E-Learning-Lösung.
A4: Neugestaltung des Trainingsmaterials
A5: Open-Badges-Übung
A6: Probeläufe
A7: Leitfaden
A8: Mehrsprachige Plattform
A9: Drittes physisches Treffen
A10: Externe Pilotphase
A11: Endgültige Freigabe
A12: Materialien für Werbeveranstaltungen
A13- A19: Werbemaßnahmen

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